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电子竞赛是一个“娱乐圈”

作者:佚名 发布时间:2019-02-02 21:30
雅加达亚运会以1。8年前,电力竞赛首次被列为观众活动,中国队获得了两金一银的好成绩。。 Ipsos社交媒体数据显示,1。新浪微博和1。60亿被阅读。 相比之下,亚运会的讨论量( 98万)和阅读量( 10亿)比过去少得多。。 有趣的是,微博上关于即将结束的英雄联盟总决赛第八季的讨论达到了2。00亿。 这是什么概念? 俄罗斯18年世界杯期间,微博上的阅读量约为400 - 500亿。 1956注册不可忽视对电子竞争作为竞争竞争的关注。

技术发展激发电力竞争价值

竞争“吸引眼球”和“吸引金钱”

18年的夏天,国际足联世界杯的赞助商引起了公众舆论的激烈讨论,许多中国赞助商成功加入了一等和二等赛事赞助商。。 成为世界顶级体育赛事的赞助商不仅是品牌实力的象征,也是拓展国际市场和建立品牌声誉的重要手段。。 随着越来越多的人关注电子竞争,品牌所有者也开始关注电子竞争营销。

在去年11月结束的英雄联盟总决赛S8赛季比赛中,有多达50家赞助商,其中28家是中国赞助商。 比赛的赞助费超过了5000万英镑,一些俱乐部收到了数千万英镑的赞助费。。 回顾整个英雄联盟的赞助历史,品牌所有者可以大致将其赞助投资分为三个阶段。

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1。? 201 1 - 2012年( S1 - S2 ) : 绝大多数赞助商是硬件品牌,如电脑品牌或周边品牌。类似于传统竞技体育、耐克、阿迪达斯等的专业赞助商。

2。?2 01 3。- 2016年( S3 - S6 ) :非专业品牌赞助商逐渐加入。

3。 2017 - 2018年( S7 - S8 ) : 赞助商行业多元化,大量非专业品牌如运动服装、金融汽车、食品、饮料,甚至化妆品、电影和电视娱乐都大量涌入。

赞助商的变化反映了近十年来观众的变化。

根据CNNIC的中国网络游戏用户报告数据,2010年的大部分终端游戏玩家都是19岁以下的低年龄或低收入男性,按目前的网络术语来说,这被概括为“屌丝”,没有多大的营销价值。然而,随着时间的推移,越来越多的女性在玩游戏,20 - 29岁有固定收入的玩家比例也在增加。到2018年,参与和观看视频游戏的男女比例已经接近平衡( 43 %的女性对57 %的男性)。白领和高消费玩家成为主流。

电子竞赛中观众的变化与智能手机的出现和移动游戏的兴起密切相关。

当智能手机不流行时,普通手机就不能携带大型游戏。单人游戏或小型游戏很难保持玩家的粘性。随着过去一两年整个智能手机行业硬件配置的不断升级和4G网络的普及,智能手机逐渐成为一款手持游戏机,极大地改善了游戏体验。国王的荣耀俘获了大量的女运动员。绝地武士的生存和国王荣耀在手机端的流行也吸引了手机端消费者对电子竞争的关注。

随着科技的发展,消费者的体验越来越强,游戏门槛越来越低,游戏体验也越来越深。由于技术的增强,电子竞争的价值不断提升。

电子竞技作为竞技体育的一类

他们也面临类似的公共关系风险。

当电子竞赛作为正式比赛项目被纳入亚运会时,关于电子竞赛是否是一项运动的公开辩论从未停止过。就竞赛系统而言,电子竞赛与传统体育非常相似。就不可预测性而言,黄金所有者不能百分之百地押注最终结果。品牌赞助商选择有潜力取得好成绩并与品牌基调一致的团队,这可以提高品牌曝光率、建立声誉并增加销量。如果你输掉了比赛,你可能会陷入尴尬的境地,“画老虎不是反狗”。“。 作为一个类别,电子竞赛可能面临与传统竞技体育类似的公共关系风险。

在俄罗斯世界杯上,最受欢迎的阿根廷队在过去的16场比赛中被淘汰。在长达18年的英雄联盟S8赛季中,顶级种子队RNG也很冷淡,在前八名中止步不前。这两个团队的赞助商都是乳制品品牌。消除后,阿根廷赞助品牌的负面消息基本控制在合理范围内,消除前后没有大的波动。相比之下,RNG赞助的品牌受到了广泛的负面评论的攻击。

根据Ipsos媒体对新浪微博上RNG赞助商的民意分析,我们发现在RNG被淘汰之前,观众对该品牌的印象基本上是积极和中立的。 被剔除后,负面评价接近一半。许多网民喊道,“算了,不要再买XXX了,RNG丢失了真的是有毒的牛奶。”。“

这表明品牌所有者在电子体育营销中处理公共关系危机的经验不如传统体育营销。 另一方面,这也表明品牌所有者不仅应该在赞助前考虑品牌和电子竞争之间的一致点,还应该考虑当赌注失败时,一致点是否会成为黑点,并提前制定应急计划。 在电子竞争营销的背景下,乳品团队成员的运营与乳品品牌非常一致。然而,当竞争失败时,这也可能使品牌所有者处于不利地位,成为粉丝发泄和更换有毒牛奶的借口。

电子竞赛圈具有“娱乐圈”的特征

在长达18年的英雄联盟8赛季LPL决赛中,中国IG队赢得了冠军,引发了公众舆论,但在战争开始时,这支球队没有受到太多关注。益普索分析了IG团队三名核心成员的网络舆论,找到了需要讨论的关键词 “可爱,释梦,中文,燕值,英俊,可爱,丈夫,疯狂。” 主要是,这些形容词更像是对娱乐偶像的评价。

新秀是IG的主要焦点之一。益普索监测并分析了新秀在整个第八季的舆论变化,发现中国球迷的爱始于技术,并忠于魅力。IG击败KT晋级最后四强,在最后八强淘汰赛那天,新秀凭借技术取得了成功。 赢得冠军后,讨论的次数激增,粉丝们表示祝贺。IG接受了采访,新秀是中国和韩国的翻译。温暖男人、可爱和中文翻译的形象深深植根于人们的心中。 比赛结束后,新秀的微博彩票互动掀起了又一个小高潮。

为什么粉丝如此喜欢电动竞争者 从某种意义上来说,即使是电力竞争对手也成了公众的偶像。? 益普索对其背后的驱动力进行了深入研究。 研究发现,球迷被球迷包围,个人竞争能力的高低是一个重要的驱动因素,但最大的驱动因恒耀娱乐注册素是球员的个性、个性和面部特征。

毫无疑问,与传统体育不同,电子竞赛具有“娱乐圈”的特点。这些比赛的明星不仅有自己的技术能力,还具有娱乐明星的魅力。这为电子竞争的载体提供了无尽的丰富内涵,增加了用户的粘性,吸引了付费粉丝,吸引了眼球和金钱。

竞技娱乐的双重特征

电力竞争营销发展的新机遇

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把握电子竞争的营销机会的核心是了解受众,研究人群非常重要。。电子竞赛是一种生态,不仅包括电子竞赛本身,还包括电子竞赛参与者、俱乐部、竞赛运营商、离线电子竞赛场馆、游戏评论、主播、经纪公司等,它们是电子竞赛营销的核心圈。 核心圈的上层是电子游戏的开发者和代理人,如腾讯、网易和暴雪。 下游是平台放大频道,例如直播游戏、直播视频游戏、直播游戏以及与视频游戏相关的衍生产品。 电力竞争营销的目标是整个电力竞争生态。

电子竞争的真正消费者不仅是一个庞大的整体,还可以细分为许多不同的典型群体。以国王的荣耀为例。国王职业联盟( KPL )的荣耀是国王荣耀组织的电子竞赛。观看KPL的人群大致可分为三类。

第一类是国王玩家。 因为他喜欢扮演国王的荣耀,他被转移到KPL观看比赛。看完比赛后,他开始关注一些电子竞赛俱乐部,并对游戏和电子竞赛有着完全的双重体验。

第二类是非国王玩家。 我不玩这个游戏,因为我在直播平台上观看了国王的荣耀被转移到游戏中,从而关注电子竞赛事件,然后购买与电子竞赛事件相关的衍生品。

第三类是云电子竞技用户。 不玩游戏,但受大众媒体的影响,我在国王的荣耀下观看了比赛,并被某个玩家迷住了。我去不同的平台追逐星星。

当然,在整个电子体育团体中,这三种人远远不止于此。通过简单的划分,我们已经发现这三种玩家在整个电子体育生态中的催化习惯、娱乐时间在娱乐平台上的分布,甚至个人价值观都有很大不同。不可否认,电子竞争的受众仍然需要像传统行业消费者一样进行市场细分和人群细分,这对于准确的营销非常重要。

恒耀娱乐主管 回到正题上来,营销无非是渠道+内容,电子竞争营销也是如此。然而,电子商务营销在渠道和内容的具体操作层面上尤为独特。

在电子竞争营销中,渠道不仅仅是指触摸点,也不仅仅是触摸点曝光的叠加,还包括一系列场景。 场景贯穿了观看过程的各个方面,赛后评论和个人游戏体验等。多场景触摸沿着电子竞争的用户体验路径,然后在正确的时间和地点做正确的事情。

在内容层面,品牌应该深深融入玩家,并理解玩家在讨论什么。? 它将热门话题与品牌结合起来,将品牌音调与电子竞争、游戏知识产权或明星玩家的特征结合起来,并通过话题互动来发挥其内涵。

随着电子竞争价值的提升,电子竞争营销面临着新的发展机遇。只有充分了解市场和用户,我们才能最大限度地提高商业价值。

来自益普索益普索